La Ciudad De La Sombra Dorada // Tad Williams

Palabras clave: Gamificación, BigData, realidad virtual, disrupción tecnológica, cambio técnico, difusión de tecnología, innovación de tecnología, economía de la información. La Ciudad de la Sombra Dorada, Tad Williams.

Tad Williams (1996) “Otherland” (Otherland # 1), Ed. Legend Books, USA, ISBN: 0099683016.

Tad Williams (1998) “La Ciudad de la Sombra Dorada” (Otherland # 1) , Timun Mas, ISBN: 8448031075.

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La Ciudad de la Sombra Dorada” es la primera novela de una tetralogía publicadas entre 1996 y 2001. Está ambientada en Sudáfrica de finales del siglo XXI donde la población negra dirige el gobierno, sin embargo, son los blancos los que controlan la mayor parte del poder económico.

Siempre había sentido que el progreso industrial en África, un continente tan explotado por las ganancias materiales de otros y que durante tanto tiempo negó los beneficios para sí, era generalmente algo bueno, pero ahora no estaba tan segura.

Williams es un escritor fundamentalmente de fantasía y aunque esta novela la sitúo en ese género, podría haber estado también ubicada en ciencia ficción. Lo cierto es que es una especie de mix fantasía / ciencia ficción con claros elementos ciberpunk e incluso posciberpunk. La novela desarrolla las consecuencias sociales de un impacto tecnológico de tipo informático en realidad virtual.

Esta no es una novela distópica ni tampoco utópica. Se trata de un futuro relativamente cercano donde la informática y el desarrollo de internet permiten una dimensión de realidad virtual fantástica. Hay que recordar que la novela está escrita en 1996 y que con la única excepción de Neal Stephenson con “Snow Crash” de 1992 y “Diamon Age or a Young Lady Illustrated Primer” de 1995, Williams consigue introducir muchas de las características de juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG).

El impacto de la novela se mantiene en la actualidad fundamentalmente a través de estos juegos. “Otherland” es el más conocido con la posibilidad de explorar amplios mundos virtuales, pero hay otros, como “Elders Scrolls Online” o “Chronicles of Elyria” donde los personajes envejecen. Caracterización o ambientación hoy en día rutinaria, eso sí, con 25 años de anticipación. Aprovecha al máximo las posibilidades de este mundo paralelo ambientándose en obras como La Iliada o La Odisea, La guerra de los Mundos o El Mago de Oz.

El centro geográfico de la trama es Otherland, la fantástica ciudad dorada en el mundo virtual. De la que se sabe poco o nada, salvo que ocurren hechos misteriosos.

¿Qué es esto de Otherland? Suena como un parque de atracciones “. (…) “Eso es más o menos, o eso dicen los rumores. (…) Parece ser una especie de patio de recreo para los ricos, con simlaciones a gran escala. Eso es todo lo que he escuchado. Es de propiedad privada y se mantiene muy tranquilo, así que hay poca información disponible. (…) Mientras trabajábamos descubrimos que en realidad era un nodo VR, o más bien una cadena de nodos VRen supercomputadoras paralelas, la red de realidad virtual más grande y de mayor velocidad que alguien jamás haya visto.”

 En Otherland se puede hacer de todo, comprar o vender, idear negocios y hacerlos efectivos, establecer reuniones o simplemente desaparecer. Un puro mercado competitivo. Sin embargo, no son explicaciones densas son pinceladas que denotan la inquietud de Williams por este tema.

“Ella está por aquí, en algún lugar. Es un genio con los números. Puedo percibir un patrón, adivinar una explicación, pero ella es quien me dirá los hechos concretos, cuántas fanegas de arroz se han vendido en el mercado de Temilún, o qué efecto tiene la sequía en la emigración de la población al campo.”

El mundo virtual que describe Williams supera con creces el mundo real. La población anhela la inmersión total de la realidad virtual por encima de todo, emociones al límite, en 3D, con sensaciones y sentidos al completo. Es como una droga, introducido la primera vez, queda anulado cualquier tipo de ocio convencional y sólo buscas Otherland.

La red de interfaces es amplísima y disponible para cualquiera, aunque depende del equipo que seas capaz de adquirir. Por supuesto, se incorporan los avatares, por ejemplo, en forma de dioses egipcios para los hombres poderosos controladores de Otherland que se denominan “Hermandad del Grial”.

En línea con la economía virtual típica de este tipo de estructuras, Williams obvia los temas de producción, distribución o consumo de bienes o servicios. Sin embargo, y a diferencia de la realidad virtual tal y como la conocemos, el mundo de Otherland es peligroso. La realidad digital es más mortífera que una bala en la sien, anula a los individuos, los deja vegetales.

La trama comienza con Paul Jonas a primeros del siglo XX. Es un soldado en trincheras de la primera guerra mundial que es expuesto repentinamente a realidad virtual. Se mezcla una Mujer con Alas y dos compañeros de trincheras, Finch y Mullet y, comienza la aventura. Realidad virtual en estado puro, Jonas pasa de una especie de ajedrez al planeta Marte, neandertales en otro mundo y, finalmente, nuestro planeta a finales del siglo XXI. Siempre perseguido, siempre al límite. Y vuelve a cambiar la escena situándose en Sudáfrica con Renie Sulaweyo. Es profesora de programación y está horrorizada al observar como su hermano pequeño, Stephen, ha caído en un coma profundo tras visitar una realidad virtual. Reie observa que hay muchos más niños en esa situación… y entonces comienza realmente la novela.

Otro detalle que hace especial esta novela es su singularidad tecnológica. Normalmente las tecnologías tienen mal encaje en la literatura de fantasía. Tolkien, Rowling, Martin, Rothfuss o Collins por hablar de los más relevantes no esgrimen la tecnología como base de sus trabajos. Williams sí. Y lo que es más difícil, como un buen cóctel sabe mezclar los productos para obtener el resultado adecuado. Los datos y la información son casi poesía.

“Así como un poeta puede examinar la forma en que el agua corre, salpica y encharca sin el interés práctico de un fontanero o físico, siempre me ha fascinado la forma en que la información misma se mueve, recopila y se mueve de nuevo.”

En resumen, ciencia ficción informática en la red, fantasía pero aplicada a la ciencia ficción, gamificación junto con ficción de detectives y personajes completamente encontrados forman la realidad virtual de Williamson. Una investigación sobre los costes y beneficios sociales que puede plantear una disrupción tecnológica en realidad virtual.

Juan Vega Cervera

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Puedes encontrar más información general de la novela en Wikipedia y amplias opiniones personales en foros de Goodreads. Una discusión de los fundamentos teóricos de la economía en la ciencia ficción / fantasía puedes leerla en “Estado de la Cuestión” en este mismo blog.

Imagen de Gordon Johnson en Pixabay.

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