La Era del Diamante // Neal Stephenson

Palabras clave: posescasez relativa, propiedad intelectual, economía de la información, gamificación, renta básica, educación. La Era del Diamante: Manual Ilustrado para Jovencitas,  Neal Stephenson.

Neal Stephenson (1995) “The Diamon Age  or a Young Lady Illustrated Primer”, Ed.  Bantam Spectra, USA, ISBN 0553380966.

Neal Stephenson (1997) “La Era del Diamante: Manual Ilustrado para Jovencitas”, NOVA ediciones b, ISBN 9788498723649.

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La novela de Stephenson de ambiente ciberpunk tiene dos peculiaridades que la hacen original: el concepto de posescasez relativo y la gamificación. En el primer caso porque se limita el concepto de abundancia dentro de la posescasez y en el segundo porque incorpora el concepto de gamificación en la ciencia ficción.

Ambientada a mediados del siglo XXI en el litoral sur de China, aunque no se cita específicamente salvo por referencias indirectas. Diseña un orden internacional que surge de un caos previo llamado Interregno. Se produjo un fuerte deterioro financiero que fulminó los ingresos fiscales de los estados y estos colapsaron.  La nueva forma social y económica de organización se denomina Phyle, una especie de tribus o miembros de algún tipo de clan con una constante común de tipo religioso o ideológico, étnico, subversivo, terrorista o puramente económico, etc.

Los tres Phyles más importantes son los anglosajones, los  nipones y los chinos. Los primeros, denominados neovictorianos de Atlantis, centrados en la energía y en menor medida en el medio ambiente, desarrollan compiladores de materia capaces de sintetizar alimentos.  Los segundos, japoneses, especializados en ganar dinero a través de la nanotecnología y la ingeniería de diseño en una estructura capitalista. Y los chinos, Han, representando un grupo étnico sólido de costumbres arraigadas.

Esto es porque el mundo está dividido en tribus. Hay muchos Philes menores y tres grandes. "¿Cuáles son los grandes?"
"Nueva Atlántida", comenzó Nell.
"Nippon", dijo Fiona.
"Han", concluyeron juntos.

Y algunas diferencias económicas entre ellos.

"Bueno, cada Phyle tiene una forma diferente, y algunas formas son más adecuadas para ganar dinero que otras, por lo que algunos tienen territorios amplios y otros no ".
"¿Qué quieres decir con una forma diferente?"
"Para ganar dinero tienes que trabajar duro, vivir tu vida de una cierta manera. Todos los habitantes de Atlanta viven de esa manera, es parte de su cultura.
Los nipones también. Entonces, los nipones y los de atlanta tienen tanto dinero como todos los demás phyles juntos ".
"¿Por qué no eres un habitante de Atlanta?"
"Porque no quiero vivir así. Toda la gente en Dovetail le gusta hacer cosas hermosas. Para nosotros, las cosas que los de Atlanta hacen: vestirse con este tipo de ropa, pasar años y años en la escuela, son irrelevantes. Esas actividades no nos ayudarían hacer cosas hermosas, ya ves. Prefiero simplemente usar mis jeans azules y crear ".

Algunos Phyles incorporan a los niños como bienes de consumo, propiedad de los padres.

"En algunas tribus, los niños se consideran como bienes económicos de los padres. Así que si una phyle da cobijo a un refugiado de otra phyle, eso tiene un posible impacto económico cubierto bajo el Protocolo Económico Común."

Se trata de una sociedad posescasez relativa, altamente tecnológica por lo que la propiedad intelectual, los derechos de autor y las patentes toman gran relevancia. La posescasez es relativa por el sesgo que tiene la economía, es decir, por los derechos privados sobre la propiedad intelectual de los capitalistas y la dependencia de los compiladores para producir alimentos que limita la producción de los mismos. Se produce un mínimo básico, una especie de renta básica para los bienes fundamentales (alimentos de supervivencia y ropa) el resto de los bienes tienen precio, de hecho ese precio puede llegar a ser muy elevado. Este concepto es interesante porque en de alguna forma lo vemos reproducido en la sociedad actual. Se garantiza de alguna forma una renta básica para consumo de subsistencia pero, a partir de ahí, todo tiene un precio.

Un sistema de este tipo podría generar tensiones de inmediato. Los descontentos pueden sublevarse contra el estatus establecido. Stephenson soporta el régimen bajo una estructura que denomina Protocolo Económico Común (P.E.C.) ejecutado por fuerzas militares. Su objetivo fundamental es garantizar la propiedad intelectual y asegurar el soporte vital de la población.

El código del P.E.C. —dijo el Sikh— gobierna todo tipo de interacción económica entre personas y organizaciones. El robo es una de esas interacciones. Dañar es otra, en cuanto afecte a la habilidad de la víctima para realizar su actividad económica. Como el Protocolo no aspira a ser un poder soberano, actuamos en cooperación con el sistema de justicia indígena de los firmantes del P.E.C. a la hora de juzgar tales casos.

En otras palabras, la novela imagina lo que sucedería en la sociedad si se inventaran los compiladores de materia, eliminándose gran parte de las necesidades de la agricultura o la manufactura. Entonces el trabajo sería un bien escaso y la pobreza se volvería frecuente, más delincuencia y división de clases. La gran selección vendría dada por los que tienen tecnología y los que no la tienen.

—¿Por qué es una casa barata? —Porque es todo lo que podemos permitirnos en nuestra situación económica —dijo Harv—. Mamá tiene que competir con todo tipo de chinas y tías que no sienten respeto por sí mismas y trabajan por nada. Por tanto, mamá tiene que trabajar por nada —miró al C.M. otra vez y agitó la cabeza—.

Y ahora la gamificación. La novela se pública por primera vez en 1995 en USA y el concepto de gamificación en ese periodo era mínimo. Aunque la gamificación arranca 20 años antes con el famoso juego de ATARI, Pong, y el de Dungeons&Dragons de Cigax y Arneson, su evolución es mínima. Hay que esperar a los MUD (dominios multiusuario) de los años 80 y sobre todo en los 90 para tener una mayor expansión y siempre mínima porque los costes para las familias de las conexiones a la red mediante red telefónica a coste de llamada local hacia prohibitivo el uso de los juegos en Europa. USA se defendió mejor porque las llamadas locales se facturaban mediante tarifa plana, con lo que consiguieron avanzar mucho más rápido en la gamificación.

La novela enmarca la gamificación dentro de la propia trama. Nell es una niña de clase baja que vive con su madre y su hermano mayor en zonas controladas por los neovictorianos. Llega a sus manos un libro interactivo denominado Primer. El libro enseña alcanzar el éxito en una sociedad como la neovictoriana utilizando las lecciones para ayudar al lector a ser un miembro relevante dentro de la sociedad. El libro se adapta a Nell y ella se acopla al libro y ambos se ajustan específicamente a cada necesidad y requisito. En teoría el libro tendría una sola copia para la nieta de un acomodado neovictoriano, pero se hacen dos más, la de Nell y para la hija del creador del libro.

Tres orígenes culturales distintos, tres adaptaciones diferenciadas. Cultura, sociedad, educación y creencias en tres niñas con el mismo fin, el éxito social. Las incorporaciones al juego se asignan mediante avatares y el libro se convierte en un cuento de hadas interactivo, donde se introduce la teoría de la computación y el cifrado.

La tecnología de la información ha liberado a las culturas de la necesidad de poseer un trozo particular de tierra para poder propagarse; ahora podemos vivir en cualquier sitio. El Protocolo Económico Común especifica cómo hacerlo.

Juan Vega

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Puedes encontrar más información general de la novela en Wikipedia y amplias opiniones personales en foros de Goodreads. Una discusión de los fundamentos teóricos de la economía en la ciencia ficción / fantasía puedes leerla en “Estado de la Cuestión” en este mismo blog.

Imágenes de Biju Toha, 3steoh 2 y studiopratisaad0 y Erik Tanghe en Pixabay.

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