Palabras clave: Criptomonedas, gamificación, economía virtual, economía de juego. REAMDE, Neal Stephenson.
Neal Stephenson (2011) “REAMDE”, Ed. William Morrow (USA) y Atlantic Books (UK), ISBN 9780061977961.
Neal Stephenson (2014) “REAMDE” B de Books, ISBN 9788490191958.
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REAMDE es una novela de más de mil páginas que incorpora terrorismo, mafias rusas, piratería, agentes del FBI, del M16, economías virtuales en juegos y muchas más ideas dentro de un auténtico thriller tecnológico. Se trata de una novela sobre un juego interactivo en internet llamado T´Rain y sobre las consecuencias de su uso.
Richard Forthrast es un es traficante de marihuana dueño de una importante compañía de videojuegos y creador del popular juego T´Rain. Zula es adoptada por la hermana de Richard con un novio conflictivo, Peter, hacker en periodos anteriores. Peter inmediatamente ve oportunidad de negocio y vende una unidad USB llena de datos de tarjetas de crédito propiedad de Richard. El comprador no es ni más ni menos que la mafia rusa. Pero ni Richard ni Peter saben que la unidad está infectada por un virus llamado REAMDE. El virus se ejecuta bloqueando toda información interna y solicitando una importante suma de dinero al creador del juego T´Rain. La mafia rusa va contra Peter y Zula inicialmente pero al final deciden ir contra el creador del virus. El problema es que se trata de un terrorista negro que dirige un grupo extremo de yihadistas.
Stephenson muestra los potenciales efectos sociales y económicos provocados por la tecnología en el mundo de los videojuegos pero también en la realidad. Desde los más obvios, con la compraventa de acumulación de puntos de experiencia en personajes del juego para evitar pasar horas hasta alcanzar los niveles buscados, hasta los más sutiles, estableciendo un sistema de lavado de dinero en el que la moneda real puede convertirse en oro virtual y viceversa.
En su juventud, era cierto, había pasado suficiente tiempo preocupándose por el lavado de dinero de tal forma que había desarrollado instinto para los flujos subterráneos de dinero, como uno de esos zahoríes que supuestamente podrían encontrar agua caminando con un palo bifurcado. Entonces, sí, la economía de oro virtual casi subterránea era inherentemente fascinante para él. Pero T’Rain ciertamente no trataba de que él lavara unas cuantas tinas de C-notes.
Dinero, drogas y propiedades. Si no puedes tenerlo en la realidad, no hay problema en el mundo virtual.
Los videojuegos eran una droga más adictiva que cualquier química, como acababa de demostrar al pasar diez años jugando con ellos. Ahora había descubierto que también eran una especie de esquema de cambio de divisas. Sabía de estas dos cosas: drogas y dinero. La tercera pata del trípode, entonces, era su pasión idílica por los bienes raíces. En el mundo real, esto siempre estaría limitado por las restricciones físicas del planeta en el que estaba atrapado. Pero en el mundo virtual, solo tiene que estar limitado por la ley de Moore, que siguió precipitándose en la distancia exponencial.
La idea económica más interesante en REAMDE es relativamente simple. El nivel de conocimiento y el trabajo que efectúan los creadores, los promotores, los diseñadores o los jugadores para que puedan alcanzarse los objetivos del juego tiene un valor económico. Este trabajo es similar al trabajo realizado por los mineros para la solución del problema matemático que les proporcione monedas virtuales. Si estos reciben remuneración monetaria por su trabajo al descrifrar las complejas ecuaciones, lo mismo puede suceder con los individuos que soportan y conducen el funcionamiento del video juego o los jugadores que emplean una parte de su tiempo en avanzar en el juego.
En un nivel primario, casi olfativo, sintió que el juego solo podía ser tan exitoso como la estabilidad de su moneda virtual. Esto lo llevó a investigar la historia del dinero y particularmente del oro. Aprendió que se consideraba que el oro era un depósito de valor confiable porque extraerlo del suelo requería una cierta cantidad de esfuerzo que tendía a mantenerse estable con el tiempo. Cuando se encontraron nuevos depósitos de oro fáciles de extraer, o se desarrollaron nuevas tecnologías mineras, el valor del oro tendió a caer.
No se necesitó mucha perspicacia, entonces, para comprender que el valor del oro virtual en el mundo del juego podría estabilizarse de una manera directamente análoga: es decir, forzando a los jugadores a gastar una cierta cantidad de tiempo y esfuerzo para extraer una cierta cantidad de oro virtual (o plata, o diamantes, u otros elementos y gemas míticos y mágicos que los Creativos agregarían más tarde al mundo del juego).
Si la economía del juego se soportara bajo cadenas de bloques y si estos bloques tuvieran interfaces directas con el sistema financiero, el esfuerzo y el trabajo durante el juego podría monetizarse. Es decir, se hubiera dado valor monetario a la ejecución de un juego.
“El objetivo de este mercado era mover el dinero entre la economía virtual de T’Rain y la del mundo real. (…) Csongor vio que medio millón de piezas de oro dejaban de existir en uno de esos altares, lo cual, teniendo en cuenta el hecho de que era solo una de media docena de establecimientos, y que parecía funcionar a este ritmo las veinticuatro horas del día, sugirió (haciendo algunos cálculos en su cabeza, aquí) que del orden de $ 10 mil millones se pasaba de T'Rain cada año.”
La novela, de alguna forma, es precursora de la moneda virtual, de hecho, es una idea que ronda en muchos de los trabajos de Stephenson como Snow Crash y Diamond Age y sobre todo en Criptonomicón. Además, anticipa su difusión mundial.
“Todos los días se anunciaban mejoras demostrables en la productividad en la sección correspondiente del sitio web de la Corporación 9592 (por un heraldo medieval, naturalmente, y con una trompeta real). Richard insistió, solo la mitad en broma, que quería ver que el 10 por ciento de la economía mundial se moviera a T’Rain. O al menos el 10 por ciento de la economía de la información. Pero dado que la economía de la información ahora se había metido en casi todo, esto no era una gran limitación.”
La idea de T´Rain incorporando un sistema económico orientado a satisfacer las necesidades de los jugadores que desean avanzar en el juego implica anticipar el futuro inmediato. Un sistema que convierte la moneda virtual del juego en moneda real. Un sistema muy similar al actual donde los jugadores compran moneda virtual de forma directa para pagar lo que los propietarios de los juegos venden en exclusiva.
Juan Vega
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Puedes encontrar más información general de la novela en Wikipedia y amplias opiniones personales en foros de Goodreads. Una discusión de los fundamentos teóricos de la economía en la ciencia ficción / fantasía puedes leerla en “Estado de la Cuestión” en este mismo blog.
Imagen de Michael Pichlmeier y Eric Perlin en Pixabay.